Prüfungen im Märchen
Morphologie des Märchens
Märchen zeichnen sich durch eine formelhafte Erzählstruktur aus, in der einzelne Funktionsbausteine dem Märchenhelden von einer Station zur nächsten führen. Diesen Ansatz der Erzählforschung, der vom konkreten Inhalt abstrahiert und stattdessen die formale Handlungsstruktur betrachtet, hat der russische Erzählforscher Wladimir Propp in seiner »Morphologie des Märchens« (1928) ausgearbeitet, wobei er insgesamt 31 Funktionsbausteine nennt. (Man findet dieses Prinzip übrigens auch bei Adventure Games, die ähnlich formelhaft aufgebaut sind.) Einer dieser Bausteine im Märchen ist das Lösen schwieriger Aufgaben bzw. das Bestehen von Prüfungen.
Magische Elemente in Prüfungen
Typischerweise treten die Aufgaben bzw. Prüfungen im Märchen in dreifacher Variation auf (siehe Zahlen im Märchen: Die Drei). Fast immer ist beim Meistern der Prüfungen das für Märchen so charakteristische Element des Übernatürlichen im Spiel. Dies kann in Form von Zaubergegenständen geschehen, die der Held oder die Heldin zuvor von einer ihr wohlgesonnenen Figur (z.B. einer Fee) mit übernatürlichen Fähigkeiten bekommen hat. Oder der bzw. die übernatürlichen Helfer greifen selbst ins Geschehen ein, indem sie selbst anstelle des Helden die ihm gestellte Aufgabe lösen. Solche Helfer sind häufig auch Tiere, die in ganzen Armeen auftreten. Der Held hat sich zuvor gegenüber einem ihrer Vertreter großzügig erwiesen und damit ihre Unterstützung gewonnen. Der Helfer kann aber auch ein verkappter Bösewicht sein, der die Notsituation des Helden bzw. der Heldin ausnutzt.
Ein typisches Beispiel ist Rumpelstilzchen, der Zwerg, der einer Müllerstochter hilft, indem er für sie Stroh zu Gold spinnt. Er verlangt dafür jedoch einen hohen Preis: Die Müllerstochter muss ihm das Kind versprechen. Eine dritte Variante des Übernatürlichen im Zusammenhang mit Prüfungen ist die, dass der Held selbst übernatürliche Fähigkeiten besitzt. Das können zum Beispiel »Bärenkräfte« sein oder die Fähigkeit, die Sprache der Tiere zu verstehen. Manchmal genügt einfach Gewitztheit und Schläue. Typisches Beispiel für solche Prüfungen ist das in vielen Varianten verbreitete Märchen vom Meisterdieb.
Funktion von Prüfungen im Handlungsverlauf
Im Handlungsverlauf führen die Prüfungen den Helden oder die Heldin, wie bereits gesagt, zur nächsten Station. Im einfachsten Fall ist dies das Happy End. Ein Mann aus dem Volk bekommt die Königstochter zur Frau. Oder eine Frau gewinnt ihren Bräutigam zurück, der kurz davor war, sich mit einer anderen zu vermählen. Die Prüfungen können aber auch eine neue Entwicklungsstufe markieren, der sich weitere Handlungsbausteine anschließen. (In der Sprache der Computerspiele: der Held erreicht das nächste Level.) Beispielsweise löst der Held im Märchen Die beiden Königskinder drei für Normalsterbliche unlösbare Aufgaben. Er fällt in einer Nacht einen ganzen Wald, befreit einen Teich vom Schlamm und einen Berg von Dornbüschen, um darauf ein Schloss bauen. Und das alles macht er mit Werkzeugen aus Glas. Trotzdem wird ihm die dafür versprochene Belohnung (nämlich die Königstochter) verweigert, woraufhin er mit dieser flieht (»magische Flucht«).
Manchmal sind die Prüfungen in eine Suchwanderung eingebunden. Der Held muss sich dann in besonders unwirtliche Gegenden bewähren. Beispielsweise muss er auf einen Glasberg klettern, Wüsten oder einen Wald mit gefährlichen Tieren durchwandern und Ähnliches. Die Prüfung oder Aufgabe kann auch den Rahmen um die Haupthandlung bilden. Ein Beispiel ist das Märchen Der Teufel mit den drei goldenen Haaren. Die ursprüngliche Aufgabe des Helden besteht darin, dem König drei goldene Haare des Teufels zu bringen. Doch um sie zu lösen, muss er verschiedene Abenteuer bestehen und Rätsel lösen.
Weitere Beispiele
- Frau Holle. Ein fleißiges und faules Mädchen begeben sich in das Reich von Frau Holle. Dort müssen sie Brote aus dem Ofen ziehen, Äpfel von den Bäumen schütteln und die Betten ausklopfen.
- Die goldene Gans. Der Dummling muss die Königstochter zum Lachen bringen, einen Mann finden, der einen Keller voll Wein austrinkt, und mit einem Boot kommen, das auf dem Wasser und auf dem Land fährt.
- Die kluge Bauerntochter. Sie soll zum König kommen — und zwar nicht gekleidet, aber auch nicht nicht nackend; nicht geritten, aber auch nicht gefahren; nicht in dem Weg, aber auch nicht außer dem Weg.
- Das Meerhäschen. Das Märchen ist auch unter dem Titel Die Königstochter, die von ihrem Schloss alles in ihrem Reiche sieht bekannt. Die Freier der Königstochter müssen sich so verstecken, dass sie sie mit ihren Zauberfenstern nicht entdecken kann. Wer die Prüfung nicht besteht, wird geköpft.
- Das tapfere Schneiderlein. Der Schneider beeindruckt zuerst dank einfacher Tricks einen dummen Riesen, der ihm zur Demonstration seiner angeblichen Kraft drei Aufgaben stellt. Dann beseitigt er zwei Riesen und fängt das Einhorn, um die Königstochter und das halbe Reich zu bekommen.
- Der Trommler. Der Held muss mit einem Fingerhut einen Fischteich auschöpfen und die darin enthaltenen Fische nach Art und Größe sortieren; er muss einen ganzen Wald roden und das Holz klein hacken; zuletzt muss er die Holzscheite zu einem riesigen Haufen aufschichten und anzünden.
- Die weiße Schlange. Der Held muss einen Ring aus dem Meer holen, den der König hineingeworfen hat. Außerdem muss er zehn Sack Hirse bis auf letzte Körnchen einsammeln, welche die Königstochter ausgestreut hat. Schließlich muss er ihr einen Apfel vom Baum des Lebens holen.
- Die zertanzten Schuhe. Ein König findet jeden Morgen vor der Schlafzimmertür seiner zwölf Töchter zwölf Paar zertanzter Schuhe. Der Held muss herausfinden, was es damit auf sich hat.
- Iwan Zarewitsch, der Feuervogel und der graue Wolf. Zarensohn Iwan soll seinem Vater den Feuervogel bringen. Dies ist die Hauptaufgabe, die den Rahmen eine Vielzahl von Abenteuern bildet. Unter anderem muss er die schwierige Aufgabe meistern, das Zauberpferd zu stehlen.
- Amor und Psyche. ie Göttin Venus stellt ihrer verhassten Schwiegertochter, der sterblichen Königstochter Psyche, drei vermeintlich unlösbare Aufgaben. Jedesmal hofft sie, Psyche auf diese Weise loszuwerden. Psyche muss einen riesigen Berg verschiedener Körner und Samen sortieren. Außerdem muss sie Wolle von einer fernen Schafherde bringen und Wasser von einer unzugänglichen Bergquelle holen. Alles wies gelingt ihr wider Erwarten. Schließlich schickt Venus sie direkt in das Reich der Toten (den Orkus), um eine bestimmte Salbe zu holen. Psyche besteht auch diese Prüfung.
- Das Feuerzeug. Ein entlassener Soldat holt unter gefährlichen Umständen für eine Hexe ein Feuerzeug aus einer Höhle. Allerdings entscheidet er sich dann, es lieber selbst zu behalten.
- Die drei Prinzessinen aus Witenland. Um die Prinzessinen zu erlösen, lässt sich ein junger Mann klaglos von mehrköpfigen Trollen verprügeln. Diese tötet er dann mit einem Zauberschwert.