Prüfungen im Märchen

Prüfungen im Märchen

Rumpelstilzchen, Brüder Grimm, Illustration Anne Anderson

„Stroh zu Gold spinnen“ wurde zum geflügelten Wort für eine eigentlich unlösbare Aufgabe (Illustration Anne Anderson)

Märchen zeichnen sich durch eine formelhafte Erzählstruktur aus, in der einzelne Funktionsbausteine dem Märchenhelden von einer Station zur nächsten führen. Diesen Ansatz der Erzählforschung, der vom konkreten Inhalt abstrahiert und stattdessen die formale Handlungsstruktur betrachtet, hat der russische Erzählforscher Wladimir Propp in seiner »Morphologie des Märchens« (1928) ausgearbeitet, wobei er insgesamt 31 Funktionsbausteine nennt. (Man findet dieses Prinzip übrigens auch bei Adventure Games, die ähnlich formelhaft aufgebaut sind.) Einer dieser Bausteine ist das Lösen einer schwierigen Aufgabe bzw. das Bestehen einer Prüfung. Oft treten die Aufgaben/Prüfungen in dreifacher Variation auf (siehe Zahlen im Märchen: Die Drei) und fast immer kommt beim Meistern der Prüfungen das für Märchen so charakteristische Element des Übernatürlichen ins Spiel. Dies kann in Form von Zaubergegenständen geschehen, die der Held oder die Heldin zuvor von einer ihr wohlgesonnenen Figur (z.B. einer Fee) mit übernatürlichen Fähigkeiten bekommen hat. Oder der bzw. die übernatürlichen Helfer greifen selbst ins Geschehen ein, indem sie selbst anstelle des Helden die ihm gestellte Aufgabe lösen. Solche Helfer sind häufig auch Tiere, die in ganzen Armeen auftreten, nachdem sich der Held zuvor gegenüber einem ihrer Vertreter großzügig erwiesen hat. Der Helfer kann aber auch ein verkappter Bösewicht sein, der die Notsituation des Helden bzw. der Heldin ausnutzt. Ein typisches Beispiel ist Rumpelstilzchen, der Zwerg, der im gleichnamigen Märchen der Müllerstochter hilft, indem er für sie Stroh zu Gold spinnt. Er verlangt dafür jedoch einen hohen Preis, nämlich das Kind, das sie in einer Zukunft, die sie sich selbst noch nicht vorstellen kann, zur Welt bringen wird. Eine dritte Variante des Übernatürlichen im Zusammenhang mit Prüfungen ist die, dass der Held selbst übernatürliche (oder zumindest außergewöhnliche) Fähigkeiten besitzt — zum Beispiel »Bärenkräfte«, die Fähigkeit, die Sprache der Tiere zu verstehen oder einfach Gewitztheit und Schläue. Typisches Beispiel für Letzteres ist das in vielen Varianten verbreitete Märchen vom Meisterdieb.

Drache, Märchenbilder von Iwan Bilibin

Der Klassiker unter den Prüfungen im Märchen: Einem Drachen die Köpfe abschlagen und die Prinzessin befreien (Illustration Iwan Bilibin)

Im Handlungsverlauf führen die Prüfungen den Helden oder die Heldin, wie bereits gesagt, zur nächsten Station. Im einfachsten Fall ist dies das Happy End: ein Mann aus dem Volk bekommt die Königstochter zur Frau oder eine Frau gewinnt ihren Bräutigam zurück, der kurz davor war, sich mit einer anderen zu vermählen. Die Prüfungen können aber auch eine neue Entwicklungsstufe markieren (in der Sprache der Computerspiele: der Held erreicht das nächste Level), der sich weitere Handlungsbausteine anschließen. Beispielsweise löst der Held im Märchen Die beiden Königskinder drei für Normalsterbliche unlösbare Aufgaben (in einer Nacht einen ganzen Wald fällen, einen Teich vom Schlamm befreien, einen Berg von Dornbüschen befreien und darauf ein Schloss bauen — und das alles mit Werkzeugen aus Glas), doch wird ihm die dafür versprochene Belohnung (nämlich die Königstochter) verweigert, woraufhin er mit dieser flieht (»magische Flucht«). Manchmal sind die Prüfungen in eine Suchwanderung eingebunden. Der Held muss sich dann in besonders unwirtliche Gegenden bewähren, beispielsweise auf einen Glasberg klettern, Wüsten oder einen Wald mit gefährlichen Tieren durchwandern un Ähnliches. Die Prüfung oder Aufgabe kann auch den Rahmen um die Haupthandlung bilden, so zum Beispiel in dem Märchen Der Teufel mit den drei goldenen Haaren, wo der Held den Auftrag bekommt, dem König drei goldene Haare des Teufels zu bringen, eine komplexe Aufgabe, innerhalb derer der Held verschiedene Abenteuer zu bestehen und Rätsel zu lösen hat.

Weitere Beispiele

  • Frau Holle: Ein fleißiges und faules Mädchen müssen im Reich der Frau Holle Brote aus dem Ofen ziehen, Äpfel von den Bäumen schütteln und die Betten ausklopfen.
  • Die goldene Gans: Der Dummling muss die Königstochter zum Lachen bringen, einen Mann finden, der einen Keller voll Wein austrinkt, und mit einem Boot kommen, das auf dem Wasser und auf dem Land fährt.
  • Die kluge Bauerntochter: Sie soll zum König kommen — und zwar nicht gekleidet, aber auch nicht nicht nackend; nicht geritten, aber auch nicht gefahren; nicht in dem Weg, aber auch nicht außer dem Weg.
  • Das Meerhäschen: Die Königstochter, die von ihrem Schloss alles in ihrem Reiche sieht, lässt alle ihre Freier köpfen, sofern sie nicht es schaffen, sich so zu verstecken, dass sie sie mit ihren Zauberfenstern nicht entdecken kann.
  • Das tapfere Schneiderlein: Der Schneider beeindruckt zuerst dank einfacher Tricks einen dummen Riesen, der ihm zur Demonstration seiner angeblichen Kraft drei Aufgaben stellt. Dann beseitigt er im Auftrag des Königs zwei Riesen und fängt das Einhorn, um die Königstochter und das halbe Reich zu bekommen.
  • Der Trommler: Der Held muss mit einem Fingerhut einen Fischteich auschöpfen und die darin enthaltenen Fische nach Art und Größe sortieren; er muss einen ganzen Wald roden und das Holz klein hacken; zuletzt muss er die Holzscheite zu einem riesigen Haufen aufschichten und anzünden.
  • Die weiße Schlange: Der Held muss einen Ring aus dem Meer holen, den der König hineingeworfen hat, zehn Sack Hirse bis auf letzte Körnchen einsammeln, welche die Königstochter zerstreut hat, und ihr einen Apfel vom Baum des Lebens holen.
  • Die zertanzten Schuhe: Der Held muss herausfinden, was es mit den zertanzten Schuhene auf sich hat, die ein König jeden Morgen im Zimmer seiner zwölf Töchter findet.
  • Iwan Zarewitsch, der Feuervogel und der graue Wolf: Zarensohn Iwan soll seinem Vater den Feuervogel bringen. Dies ist die Hauptaufgabe, die den Rahmen eine Vielzahl von Abenteuern bildet, wobei er u.a. die schwierige Aufgabe meistern muss, das Zauberpferd zu stehlen.
  • Amor und Psyche: Die Göttin Venus stellt ihrer verhassten Schwiegertochter, der sterblichen Königstochter Psyche, drei vermeintlich unlösbare Aufgaben in der Hoffnung, sie auf diese Weise loszuwerden: einen riesigen Berg verschiedene Körner und Samen sortieren, Wolle von einer fernen Schafherde zu bringen und Wasser von einer unzugänglichen Bergquelle zu holen. Nachdem dies wieder Erwarten gelingt, schickt sie sie direkt in das Reich der Toten (den Orkus), um eine Salbe zu holen, doch Psyche besteht auch diese Prüfung.
  • Das Feuerzeug: Ein entlassener Soldat holt unter gefährlichen Umständen für eine Hexe ein Feuerzeug aus einer Höhle, das er dann aber lieber selber behält.
  • Die drei Prinzessinen aus Witenland: Ein junger Mann lässt sich, um eine Prinzessin zu erlösen, klaglos von mehrköpfigen Trollen verprügeln, um sie dann mit einem Zauberschwert zu töten.

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